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創作の呪い

「創作者はみんな病んでいる」という話についてのヨタ話


某氏と「創作者はみんな病んでいる」という話をした。
自分自身それほど精神が安定しているわけでもないし「そうかもなぁ」とか答えたのだが、
今になって考えてみるとこの主張は結構危ない。
「創作者はみんな病んでいる」は言い換えると「病んでいなければ創作者でない」だからである。

傍から見ている人が「あいつらみんな病んでるなぁ」と言っているぶんには
おそらく大した害はないけど、
創作活動をしている本人がこれをいったん認めてしまうと結構大変だ。
だって、創作者でありつづけるためには病んでなきゃいけない(と当人が思っている)んだから。
ある意味自身に対する呪いである。
創作活動に依存していればいるほど呪いの効力は強くなるので、制作ガチ勢ほど危険である。
実際怖い。気をつけよう。

そういうわけで最初うっかり同意してしまいそうになったが、
それは違うよと主張しておくのである。
あまり病んでなくても創作活動はできる。(※)
できることならみんな心安らかに制作して欲しい(祝福)。

※程度の差があるだけで人間はみな「病んで」いる



Auther:ud
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twitter:@awmy_tetsukuzu

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RPGの戦闘ってつまんなくてもいい

・シル学
シルフェイド学院物語を最近またやってました。

【1周目:地歴/イーリス】
追加トーテムのイーリスでクリアしてなかったのでイーリスで。
操作ミスでウナギを食ってしまう。
トーテムがアウルじゃないので願いの水晶が全くの無駄に。
進め方を忘れていてわずかに日数が足りず、島だけしか再生できなかった。


【2週目:地歴/アウル】
全て再生してクリアできたものの、
モノリスを仲間にする方法を忘れていて仲間に出来なかった。
水晶はウナギに使った。
一番苦戦したのはまさかのバルト戦。
終盤は育成の仕方がわかっていればどうってことないが、
序盤のトレーニングダンジョンは能力値が低いと結構辛い。


【3週目:公安/ラクーン】
シズナの好感度MAXでクリアするのが目的。
ショートストーリーを見てたらやりたくなった。
トーテムがラクーンだとうろ覚えでも簡単。
やはりリサイクル商人による金稼ぎが強い。
このゲームにおいて金に困らないのはそれだけで強く、
公安に限らずアウルより楽なのではないだろうか。



・制作
色々作ってみたものの良さそうなのが無かったので、
ひとまずロードライト・フェイス2(仮)の準備として高解像度化を進めてます。
単なるグラフィック差し替え+座標修正作業なので地味。
戦闘に関してはRLFからあまりいじらないと思います。

RPGの戦闘って戦闘自体は面白くなくてもいいと思うんですよ。
格ゲーなんかに比べるとRPGは戦闘シーンの割合がそこまで多くないし、
戦闘開始前の準備がまずかったらテクニックで何とかしようとしても普通勝てません。
RPGにおける戦闘はゲームのほんの一要素でしかないわけです。
ということはRPGの利点は戦闘以外のものをたくさん入れられる点にある。

それを活かそうと思ったらひたすら戦闘が面白くなるようにするよりも、
ゲーム全体として面白くなるように作るべきだと思うんですね。
ただ面白い戦闘を作りたいだけだったら別のジャンルのほうが向いていると思います。



Auther:ud
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コマンド式RPGの戦闘システム色々

新作のネタを考えていて、
RPGの戦闘システムについてメモ的なものを書いたので転載。



1. <ターン制 + 一括コマンド入力>
ターン開始時に一括で全員のコマンドを入力するスタイル。
コマンド式RPGの戦闘システムではおそらく最も普及している。

良い点:
・普及しているので説明を読まなくてもプレイできる人が多い
・入力コマンドに応じて行動順を変えられる(ex:しっぷうづき)

悪い点:
・行動順を予測しづらい
・実装が一番面倒



2. <CTB>
ターンの概念がなく、行動カウントが規定値に達したキャラクターから行動するシステム。
行動順が回ってきた時にコマンドを入力する。
コマンドは即座に実行されるか、規定の待ち時間の後に実行される。
行動回数が増えると総合的な火力も上がるので、一般的にキャラクターの素早さが高いほど強い。
リアルタイムになるとATBと呼ばれる。

良い点:
・一般的なターン制ほどではないが普及している
・実装がラク

悪い点:
・例外なく素早さの影響が強くなりすぎる
・ステータス変化の効果時間が把握しづらい



3. <ターン制 + 行動タイミングでコマンド入力>
行動順が早い者からコマンド入力→即座にアクション実行を繰り返すスタイル。
待機コマンドを選択すると行動順が最後に回ったりすることもある。
プレイ感覚はCTBに近いがターンの区切りが明確で、
1ターンに1回しか行動できない点が異なる。

コンピュータRPGでこの手のシステムは見たことがない。
アリアンロッドなどのTRPGでは割とよく見かける。


良い点:
・「待機」が選択肢として有効になる(攻撃するまで有効なパッシブスキルなどを導入)
・素早さによって火力が上がらないので、CTBほど素早さ重要ではなくなる

悪い点:
・3つの中では一番特殊で説明を要する(とはいえ、触ればわかる程度)
・入力コマンドに応じた行動順の変動は導入できない
 (ターン開始時から有効な「防御」コマンドは作れない!)



どれも一長一短なところがあるが、
キャラクターの能力値/スキルが少ない今回は、3を採用してみようかと思っている。



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勝利条件は自分で決める

所用で東京に行ったのでドクター、やゆよさんに声をかけてOFF会を開いた。

帰り際に、創作活動する人はとくに「勝利条件は自分で決める」ということを
身につけたほうが幸せになれる、というような話をしていた。
少々雑だが記憶が新しいうちに書いておく。

内容はだいたい以下の通り。

・作品を公開することで何を得たいのか明確にする
・最低限、重要なもの/割とどうでもいいものに分ける
・「重要」に分類したものを得るための戦略を考える
・手段は選ばない

マニア向けのゲームを作るのが目的なら、一般受けしなくても嘆いてはいけない。
自分が作って楽しければ良いのならそれを徹底することだ。
二兎を追う者は一兎をも得ず。

私自身はというと、モノクローム・キャスト以後は
「わかる人にプレイしてもらえればそれで良い」というスタンスだ。

ただ、ある程度プレイヤーが増えないと「わかる人」にもヒットしないという事情があるため、
たくさんダウンロードしてもらえるように
頑張って絵を描いて見栄えをよくしたりもしている。
とはいえDL数を増やすのは手段。目的そのものではないのだ。



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ゲーム2.0 現代デザインの基本構造

Dr.Kさんとしゃべっていて、『ゲーム2.0 現代デザインの基本構造』の内容を
ちょっと教えてもらったところ面白すぎたので買った。

概要はドクターが書いてくれたので気になる人はそちらを参照してほしい。
面白いと感じた人は是非買おう。
私はどうも意思決定民族のようだ。レベル上げ作業は昔から大嫌いである。



大きな収穫は、管理ゲームと意思決定ゲームは違うということが明らかになったことだ。
私は気合を入れてゲームを作ろうとすると管理民族の文法で作ってしまう傾向にあり、
1作品リリースするのに平均2個の没作品が作られていた。
大変効率が悪かったのだ。

管理は自分にとってあまり面白くないということがわかったので、
今後はできるだけ管理の要素を減らして作ることにした。
これで面白いものを作れるようになるわけではないが、
少なくとも自分にとってつまらないものを作ってしまう確率は減らせるはず。



もう一つ面白かったのが数値の話。
要約すると以下のような内容。

・人間は小さい数のほうが扱いやすい
・数値は意思決定に影響を及ぼさねばならない
・隣り合った数値に差異がある程度に数は小さくする必要がある

例えば最大HPが5000あるなら、HP4000と3999の違いを気にする人はいない。
どっちも「ああ1000くらい減ってるな」と思う。
HP1の差はプレイヤーの意思決定に何の影響も与えない。

もし最大HPが5のゲームなら4と3の違いは生死を分ける可能性がある。
1ケタなら管理も楽だし意思決定に集中できるということで、
意思決定民族は数値の小さいゲームを好むという話。




ついでにPrincess SaviourのAFFがイマイチだと感じていた理由がはっきりした。
AFFは「バリア」的なもので、バリアがあるとダメージを軽減できるシステムだ。

このバリアは実質的にはバリア満タン / 少ない / なしの3種類くらいしか状態がない。
少なくともプレイヤーが認識できるのはその3つくらいだろう。

しかしエネルギー残量を表すMPは4ケタもある。
そのせいでバリアがどのような状態にあるのか分かりにくくなっており、
何発くらい耐えられるのか見積もりが極めて困難になっている。

見積もりが面倒くさいと適当にプレイすることになるので、
「回復効率が下がるけどバリア割られたら回復でいいや」となってしまう。
こうなったらバリアあり/なしの2種類しかないのと変わらない。

もし回数制ならだいぶスマートになったのではないだろうか。



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