忍者ブログ

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

新作・フロースラントの魔法屋さん



現在開催中の第10回ウディコンにファンタジーお店経営シミュレーション
「フロースラントの魔法屋さん」を出品してます。
採取→調合→販売を繰り返してお金を稼ぎつつ、
魔法学院の卒業を目指すゲームです。
1周3~4時間くらいです。

既にコンテストの投票期間に入っているので、
気に入ってくれた方は投票お願いいたします!





Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[6回]

PR

最近やったゲームの話1

・Train Valley
鉄道運営パズルゲーム。
線路を敷設したり切替器を操作して、すべての列車を目的の駅に到達させる。
列車を目的の駅に早く誘導するほどたくさんお金がもらえる。
毎年の税金が払えないとゲームオーバー。

列車が発車可能になったらできるだけ早く発車させたいが、
走行中の列車同士が接触すると爆発して報酬がもらえない上に線路の修理費を取られるため
列車同士がぶつからないように配慮する必要がある。
操作は発車タイミングと線路の切替くらいでシンプル。
一時停止ボタンがあるのでじっくり考えられるタイプのゲームだ。
1プレイも短くて遊びやすい。

駅の場所は固定だが出現タイミングがランダムで、
障害物配置がランダムなのとあわせて同じステージでも結構難易度にばらつきがある。
(障害物を撤去するのに金がかかるのである)
列車の行き先がランダムなのだから、そこは固定でも良かったのではないだろうか。

しかし、電車をテーマにしたゲームはシミュレーター的なものを除くと当たりが多い気がする。
(と書いておいてmini metroくらいしか思い当たるものがないが……)
線路さえ敷いておけば勝手に走ってくれるので管理要素を減らしやすいとか、
あまり急な角度で曲がることはできない、車体が長いなど
自動的に色々な制約が生じる点が面白さにつながりやすいのかもしれない。


・BlazBlue Centralfiction
steamでセールだったので買ってみた。
ブレイブルーはCP以来だが、久しぶりにやってみると結構遊びやすい。
直近でやってたのがSkullGirlsだったので、4ボタンになるだけで随分楽である。
パッドで6ボタンはきつい。

CSEXではΛ-11、CPでは(ラムダが削除されたのでしぶしぶ)ラグナを使っていたが、
ΛはさすがにCSEXからだとコンボが変わっているし、
ラグナに至ってはほとんど記憶の彼方でB>C>ヘルズファングしか覚えていない。
どっちを使うにしても覚え直しである。辛い。

で、考えた結果、せっかくの新作だし新キャラがいいということでマイを使うことにした。
割と扱いやすいキャラだし、CV:早見沙織である。

ちょこちょこ練習はしているが、
steam版は過疎と聞いているので野良で対戦はやっていない。
そんなぬるい感じです。ぬるい対戦してくれる方をぬるく募集中。


・Slay the Spire
ローグライクカードRPG。
ドミニオンをローグライクっぽいRPGに素直にぶち込んだ感じのゲーム。
アーリーアクセスだが既にだいぶ洗練されていて非常に面白い。
ドミニオンが好きな人は買うべし。
このタイプのゲームとしてはかなり完成されていると言ってもよいと思う。
何にせよ相当はまったことは間違いない。


……と前置きした上で、個人的に合わないと感じる点をいくつか書く。

1つは「1ターンにカードを次々出していく関係で操作量が多い」。
これはベースがドミニオンである以上不可避なので、
操作の手間を軽減するなら別のやり方を考える必要がある。

もう1つは「中盤以降、個々の選択に重みがあまりない」ことで、
デッキ枚数が増えてくるとデッキにカード1枚追加するという行為の
及ぼす影響が小さくなっていくため、
「あのときあれを取っておけば勝てたのにー!」というのが
終盤に近付くほど思いつかなくなっていく。

別の言い方をすると、
選択と結果の間にタイムラグがあるためプレイヤーの学習を阻んでいる。
少なくとも私はそう感じた。
あまり頭が良くないからかもしれないが……。
(3人目のキャラ、ディフェクトではいまだにクリアできない)。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[1回]

同人ゲームfes出展してました



大阪日本橋で開催の同人ゲームfesに出展してました。
エネルギーが無くblogで告知ができずすみません……。

新作はないのでグレナサクリファイスを頒布してました。
電源有だったので試遊台を置いていて、
いくつか気づきがあったので備忘録的に残しておこうと思います。


【気づき】
・難易度インポッシブル超楽しい
自分でひさしぶりにプレイ。
忍者の初期HP設定を見て、
これを設定したやつは馬鹿じゃないかと思ったが結果的にとても楽しかった。
自分自身が楽しめるゲームを作れたことはとてもうれしいことだ。
とてもやる気が出た。


・チュートリアルはもっと行動に制限をかけたほうが親切
宝箱の説明が出た直後の宝箱を開けずに進行して
ゲームオーバーになった方がいらっしゃったので。
最初はバグかと焦りましたがそういうわけではなかった。
チュートリアルを作るなら指定のアクションを実行するまで
進行できないように止めたほうがよさそう。


・可能ならパンフレット的なものを用意する
理由は下記の通り
1. 性格上の問題で通る人全員に声をかけたり逐一説明したりするのは厳しい
  体力的にも厳しい
2. ジャンルの都合上、試遊台の回転率が良くないため
  後ろで見ている人にアプローチする手段が欲しい
3. ポスターはゲーム的な特徴を伝える目的にはあまり向かず、
  パッケージだけでは情報量がやや足りない


・ノートPCを置くための台を用意する
熱暴走抑止。
また、視野角の関係でディスプレイを相当後ろに倒さないと
画面が見えづらいため、それなりの高さの台を用意したい。



そんな感じです。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[0回]

デッキ構築型RPG

色々あってデッキ構築型のRPGを作っている。
以前作りかけて放棄したゲームの問題点を解決する方法を思いついたので、
システムも大きく変えて、作り直すことにした。
2月末から作っていて、今の時点でシステムはある程度できている。結構遊べそうな感触。

(↓昔の記事)
http://mhdc.game-waza.net/Category/10/



今はこんな状態(クリックで拡大)。

画像があまり入っておらず、表示も適当なので、
制作者以外が見てもよく意味が分からないと思われる。
画像がそれなりに入った版は、もうしばらくお待ちください。



イメージとしてはこんな感じ(クリックで拡大)。
(最終的にマウス操作になる可能性が高いので、そうなったら変わる)

手札のカードを使って戦っていく。

戦闘中に経験値を消費して新たな呪文カードをデッキに入れる、
「ひらめき」システムが特徴。
経験値を溜めれば溜めるほど強いカードが出るぞ!

呪文を唱えるにはマナが必要だが、
閃いた呪文はマナ消費なしで即発動する。なのでピンチの時にも使える。

経験値が足りないときは、Fate(運命力)を消費すると獲得コストを軽減できる。
Fateはいわゆるヒーローポイントで用途が広く、
手札を入れ替えたり、基本技(通常攻撃)で得られるMPを増やしたりもできる。

Fateを得る手段は……考え中です。
「回復」コマンドの実行時に最大まで回復、が今のところ最有力。
次点で、使い切ったら一定時間で最大まで回復。


エリア2~3まで、イベントで展示できる版を作るのが当面の目標。



■拍手レス

>新作の制作お疲れ様です。
>つい先ほど、昨年から少しずつ進めていた
>グレナのインポッシブル全職クリアを達成しました!
>約1年間本当に楽しくプレイさせて頂いて、製作者であるudさんには感謝でいっぱいです。
>因みに先日ツイッターで雷撃の鱗について触れていらっしゃいましたが、
>インポッシブル最後の攻略ではリエルさんの気紛れで最終戦では、
>ブリッツセイバー(1/8) 雷撃の鱗 雷撃の鱗 雷撃の鱗 雷撃の鱗 という構成になり、
>一発80ダメの鱗でラスボスの第一形態を突破し、
>第二形態に威力500超のブリッツセイバーを叩き込んでフィニッシュという展開になり、
>一人で大笑いしながらクリアしました。
>こういったランダム要素のお陰でリプレイ性が高く、
>何度も繰り返し楽しめるのが本当に素晴らしいと思います。
>これからもグレナをプレイしつつ、一ファンとして新作を楽しみに待たせて頂きます!

インポッシブルクリアおめでとうございます!
1年間も遊んでいただけるとは……ありがたいことです。
属性強化は、ハマると楽しいですよねー。
新作にもこういった要素は入れていきたいと思っています。
新作はしばらくかかりそうですが、のんびりお待ちいただけると嬉しいです。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[2回]

新作の話2

前回の続き。
「マップを入れよう」となってから2ヵ月が経過しました。


とりあえず最低限の要素を実装して動くようにしてみた。

・マップの奥にはアイテムや有利なイベント発生ポイントが存在する
・通路を敵が塞いでおり倒さなければ先に進めない
・敵の情報は確率で見えたり見えなかったりする
  ⇒見えている情報と手持ちの戦力から判断して
   消耗を避けて先へ進むべきか、敵を倒してアイテムを手に入れるべきか考える
・スタミナの概念があり、マップの全てを探索することはできない

といった感じのゲームを想定していた。
これがうまくいかない。

戦う敵の種類が分かっていて、かつ回避可能だと
そのとき有利に戦える敵とだけ戦っていけば良いことになる。
苦戦する相手とは戦わなければいいだけなので、
不利な敵への備えはあまり要らない。
これでは限られたアイテム枠の配分に頭を悩ませる必要がなく、
つまり面白くない。これはだめだ!

課題が細かく選べて苦手な課題の大半を回避できるとしたら
そりゃゲーム自体が破綻してしまう。

とりあえず課題を選べなくするために固定シンボルエンカウントをやめる。
マップがある意味もそれほどなくなってきたのでノンフィールドに戻す。
「課題は選べない。対処の仕方は選べる」というあたりを目指したい。

出てくる課題が完全ランダムだと単なる運ゲーと化してしまうので、
エリア毎に出てくる敵は数種類とかランダムの幅を狭くして
ある程度ゲームプレイで対応できるようにする。
このあたりはグレナサクリファイスでもやっていた事である。

マップの欠点としては他にも、1つのアイテムを手に入れるために
何体もの敵と戦わなければならないのが
フロアに入った時点で見えてしまいストレスを感じるという問題もあった。
固定シンボルエンカウントの欠点である。

そもそもなぜマップを入れようと思ったかというと、
単に前作から見た目を変えたかったというのもあるが
「詰みになる確率を小さくしたかった」というのが大きな理由だ。
ランダムの引きが悪くて死ぬのを緩和しようとすると
「何を引いてもプレイの仕方で何とかなる=何を引いても大体同じ」
になってしまい両立は不可能なので、
「プレイヤーキャラは殺すがプレイヤー(のモチベーション)は殺さない」を目標としたい。

今思いつくのは失敗した時にもプラスになるもの(実績とか)をあげるという方法。
ギャラリーがあったら良いという意見もあったので検討したい。



ノンフィールドRPGに戻したので、グレナからどこを変更するか考える。
前回書いたのは↓これ。
・アイテムセットの変更
・敵データ、エリア構成の変更
・クラス、成長まわりのシステムを少し変更

まず手を入れるとしたらアイテムセットと敵だろう。
アイテムまわりで掘り下げが可能だとしたら最後の一撃だと思う。
グレナではアイテムの使用時能力、最後の一撃の特殊能力を初めて導入した。
しかし完成版ではロードライトフェイスから存在する、
常在型の能力に重点を置いた構成となった。

アイテム使用時、最後の一撃それぞれに
どのくらいの強さの特殊能力を持たせるべきか、よくわかっていなかったので
何となく作った結果そうなったのだと思う。

グレナで入れたアイテム全てにコメントをつけてみたところ、
最後の一撃は能力のバリエーションが少なかったものの、
スタン以外は有用と感じるものが多かった。
(最後の一撃を使うとほとんど敵を倒してしまうので、
 スタンは意味がない場面が多かった。
 2ターン以上行動不能にできてもよかったと思う)

通常使用時の威力、残り1回の状態にするために必要な使用回数などで
バランスを調整できるという点もありがたい。
かなり強力な効果を持たせてもバランスが崩壊しにくいので
積極的に使っていきたい。

それに対して使用時能力は調整が難しい。
グレナに登場したアイテムでは、
HP吸収攻撃のドレインが強力すぎる一方で、それ以外の印象が薄い。
何度も使えるので、調整としては「印象が薄い」くらいがたぶん正解。
他とシナジーがあれば強い、くらいを目指したいが
とりあえずあまり使わないで構成してみる。

常在型能力は強力なものが多かったので、
効果の大きいものは発動条件を設定することで調整する予定。


以下拍手レスです。

>新作楽しみにしてます!
>ところでグレナにRLFの2柱が登場していますが、
>時代としてはどちらの作品が先なのでしょうか?
>裏設定的なものでもストーリーがあるなら知りたいです。

ありがとうございます。
お話としてはグレナが先です。
グレナサクリファイスのシナリオの後、
力を求めたフォルティアは邪神の遺産を使って魔物の軍団を作り始め
それを咎めたエフィリダとの戦いに突入していく。
エフィリダは倒されたもののフォルティアも
不毛の世界ロードファバイムに封じられた(その後RLFへ)。

という話を考えてましたが、
スケールがでかすぎて私には扱いきれなそうです。


>新作楽しみです~!
>Twitterにアップされた画像を拝見しましたが、
>コンパクトなマップにイベントが詰め込まれている印象でワクワクします。
>グレナサクリファイスの方ですが、
>システムはほぼ変えずコンテンツを新しくした続編というのはアリだと思います。
>昔のPCゲームとかでも、システム共通でダンジョンや敵を一新した追加シナリオみたいの結構あったなあと。
>初期のウィザードリィなんかも個人的にはそれに近いイメージです。
>もちろん作者さんが作りたいものが最優先であるのは大前提として、
>「システムが既に十分完成されているなら、続編だからといって無理にシステムを変えなくてもよいかも」
>とは思いました。
>言ってみれば「グレナサクリファイス2」というより「グレナサクリファイス シナリオ2」みたいな感じかなと。
>ともあれ、まずは完全新作を楽しみにしております~。

コンパクトなマップに詰め込みすぎました(涙)。
マップを使うならもっと曖昧さを残したデザインのほうがよさそうです。

シナリオ2、という考え方も念頭にあったのですが
直接的にはマジック:ザ・ギャザリングのスタンダード環境をイメージしてます。
直近2年の間に発売されたカードしか使えない決まりになっていて、
新しく発売されたセットが入ると古いセットは使えなくなる。
ルールは基本的に変わらないけど、使えるカードが変わるのでプレイ感覚も変わる。
グレナもそんな感じでいいじゃないかと(こっちは一人用ですけど)。
とりあえず飽きるまで作ってみようかと思います。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[4回]

プロフィール

Auther:ud
webサイト:魔法装飾図

P R