忍者ブログ
Home > 未選択

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

同人ゲームfes出展してました



大阪日本橋で開催の同人ゲームfesに出展してました。
エネルギーが無くblogで告知ができずすみません……。

新作はないのでグレナサクリファイスを頒布してました。
電源有だったので試遊台を置いていて、
いくつか気づきがあったので備忘録的に残しておこうと思います。


【気づき】
・難易度インポッシブル超楽しい
自分でひさしぶりにプレイ。
忍者の初期HP設定を見て、
これを設定したやつは馬鹿じゃないかと思ったが結果的にとても楽しかった。
自分自身が楽しめるゲームを作れたことはとてもうれしいことだ。
とてもやる気が出た。


・チュートリアルはもっと行動に制限をかけたほうが親切
宝箱の説明が出た直後の宝箱を開けずに進行して
ゲームオーバーになった方がいらっしゃったので。
最初はバグかと焦りましたがそういうわけではなかった。
チュートリアルを作るなら指定のアクションを実行するまで
進行できないように止めたほうがよさそう。


・可能ならパンフレット的なものを用意する
理由は下記の通り
1. 性格上の問題で通る人全員に声をかけたり逐一説明したりするのは厳しい
  体力的にも厳しい
2. ジャンルの都合上、試遊台の回転率が良くないため
  後ろで見ている人にアプローチする手段が欲しい
3. ポスターはゲーム的な特徴を伝える目的にはあまり向かず、
  パッケージだけでは情報量がやや足りない


・ノートPCを置くための台を用意する
熱暴走抑止。
また、視野角の関係でディスプレイを相当後ろに倒さないと
画面が見えづらいため、それなりの高さの台を用意したい。



そんな感じです。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[0回]

PR

新作の話2

前回の続き。
「マップを入れよう」となってから2ヵ月が経過しました。


とりあえず最低限の要素を実装して動くようにしてみた。

・マップの奥にはアイテムや有利なイベント発生ポイントが存在する
・通路を敵が塞いでおり倒さなければ先に進めない
・敵の情報は確率で見えたり見えなかったりする
  ⇒見えている情報と手持ちの戦力から判断して
   消耗を避けて先へ進むべきか、敵を倒してアイテムを手に入れるべきか考える
・スタミナの概念があり、マップの全てを探索することはできない

といった感じのゲームを想定していた。
これがうまくいかない。

戦う敵の種類が分かっていて、かつ回避可能だと
そのとき有利に戦える敵とだけ戦っていけば良いことになる。
苦戦する相手とは戦わなければいいだけなので、
不利な敵への備えはあまり要らない。
これでは限られたアイテム枠の配分に頭を悩ませる必要がなく、
つまり面白くない。これはだめだ!

課題が細かく選べて苦手な課題の大半を回避できるとしたら
そりゃゲーム自体が破綻してしまう。

とりあえず課題を選べなくするために固定シンボルエンカウントをやめる。
マップがある意味もそれほどなくなってきたのでノンフィールドに戻す。
「課題は選べない。対処の仕方は選べる」というあたりを目指したい。

出てくる課題が完全ランダムだと単なる運ゲーと化してしまうので、
エリア毎に出てくる敵は数種類とかランダムの幅を狭くして
ある程度ゲームプレイで対応できるようにする。
このあたりはグレナサクリファイスでもやっていた事である。

マップの欠点としては他にも、1つのアイテムを手に入れるために
何体もの敵と戦わなければならないのが
フロアに入った時点で見えてしまいストレスを感じるという問題もあった。
固定シンボルエンカウントの欠点である。

そもそもなぜマップを入れようと思ったかというと、
単に前作から見た目を変えたかったというのもあるが
「詰みになる確率を小さくしたかった」というのが大きな理由だ。
ランダムの引きが悪くて死ぬのを緩和しようとすると
「何を引いてもプレイの仕方で何とかなる=何を引いても大体同じ」
になってしまい両立は不可能なので、
「プレイヤーキャラは殺すがプレイヤー(のモチベーション)は殺さない」を目標としたい。

今思いつくのは失敗した時にもプラスになるもの(実績とか)をあげるという方法。
ギャラリーがあったら良いという意見もあったので検討したい。



ノンフィールドRPGに戻したので、グレナからどこを変更するか考える。
前回書いたのは↓これ。
・アイテムセットの変更
・敵データ、エリア構成の変更
・クラス、成長まわりのシステムを少し変更

まず手を入れるとしたらアイテムセットと敵だろう。
アイテムまわりで掘り下げが可能だとしたら最後の一撃だと思う。
グレナではアイテムの使用時能力、最後の一撃の特殊能力を初めて導入した。
しかし完成版ではロードライトフェイスから存在する、
常在型の能力に重点を置いた構成となった。

アイテム使用時、最後の一撃それぞれに
どのくらいの強さの特殊能力を持たせるべきか、よくわかっていなかったので
何となく作った結果そうなったのだと思う。

グレナで入れたアイテム全てにコメントをつけてみたところ、
最後の一撃は能力のバリエーションが少なかったものの、
スタン以外は有用と感じるものが多かった。
(最後の一撃を使うとほとんど敵を倒してしまうので、
 スタンは意味がない場面が多かった。
 2ターン以上行動不能にできてもよかったと思う)

通常使用時の威力、残り1回の状態にするために必要な使用回数などで
バランスを調整できるという点もありがたい。
かなり強力な効果を持たせてもバランスが崩壊しにくいので
積極的に使っていきたい。

それに対して使用時能力は調整が難しい。
グレナに登場したアイテムでは、
HP吸収攻撃のドレインが強力すぎる一方で、それ以外の印象が薄い。
何度も使えるので、調整としては「印象が薄い」くらいがたぶん正解。
他とシナジーがあれば強い、くらいを目指したいが
とりあえずあまり使わないで構成してみる。

常在型能力は強力なものが多かったので、
効果の大きいものは発動条件を設定することで調整する予定。


以下拍手レスです。

>新作楽しみにしてます!
>ところでグレナにRLFの2柱が登場していますが、
>時代としてはどちらの作品が先なのでしょうか?
>裏設定的なものでもストーリーがあるなら知りたいです。

ありがとうございます。
お話としてはグレナが先です。
グレナサクリファイスのシナリオの後、
力を求めたフォルティアは邪神の遺産を使って魔物の軍団を作り始め
それを咎めたエフィリダとの戦いに突入していく。
エフィリダは倒されたもののフォルティアも
不毛の世界ロードファバイムに封じられた(その後RLFへ)。

という話を考えてましたが、
スケールがでかすぎて私には扱いきれなそうです。


>新作楽しみです~!
>Twitterにアップされた画像を拝見しましたが、
>コンパクトなマップにイベントが詰め込まれている印象でワクワクします。
>グレナサクリファイスの方ですが、
>システムはほぼ変えずコンテンツを新しくした続編というのはアリだと思います。
>昔のPCゲームとかでも、システム共通でダンジョンや敵を一新した追加シナリオみたいの結構あったなあと。
>初期のウィザードリィなんかも個人的にはそれに近いイメージです。
>もちろん作者さんが作りたいものが最優先であるのは大前提として、
>「システムが既に十分完成されているなら、続編だからといって無理にシステムを変えなくてもよいかも」
>とは思いました。
>言ってみれば「グレナサクリファイス2」というより「グレナサクリファイス シナリオ2」みたいな感じかなと。
>ともあれ、まずは完全新作を楽しみにしております~。

コンパクトなマップに詰め込みすぎました(涙)。
マップを使うならもっと曖昧さを残したデザインのほうがよさそうです。

シナリオ2、という考え方も念頭にあったのですが
直接的にはマジック:ザ・ギャザリングのスタンダード環境をイメージしてます。
直近2年の間に発売されたカードしか使えない決まりになっていて、
新しく発売されたセットが入ると古いセットは使えなくなる。
ルールは基本的に変わらないけど、使えるカードが変わるのでプレイ感覚も変わる。
グレナもそんな感じでいいじゃないかと(こっちは一人用ですけど)。
とりあえず飽きるまで作ってみようかと思います。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[4回]

ギャラリーページを作りました

描いた絵をtwitterにアップしては放置になっていたので、
一覧できるギャラリーページを作りました。

以前に存在したギャラリーはメンテナンスが面倒くさすぎたので、
フォルダに突っ込んでスクリプトを走らせればギャラリーができあがるようにしてみた。
(何故か)Pythonの学習もかねて。

これなら過去分も楽ちんである。
というわけで2012年まで追加してみた。
手間がかからず見れる状態になることが大事だ。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[3回]

近況報告



お久しぶりです。
昨年末から新しいゲームを作ろうとじたばたしていたのですが
これといって良いアイデアがなかったので、
ロードライト・フェイス3相当のものを作っています。
ぐるっと一周している間にそれなりにアイデアも増えたし
自分でもまた新しいのを遊びたいし……

内容はまだ不確定なことが多いので画面から想像してください。

一度はHaxeFlixelでエンジンを組み上げていたんですが
windows向けのビルド環境構築ではまって進めなくなったので
結局ウディタにもどってきました(涙)
まぁどうせPC向けにしか作らんし……。

しばらくはばたばたしていそうなので
来年中に遊べる試作品ができたらいいなぁ……くらいの予定です。
非ドット絵のモングラは結構うまくはまったのですがBGMがね……
せっかく音源を買ったんですがやはり戦闘曲を作るのが苦手でつらい。
曲がある程度できればあとは時間の問題……と思われる。




Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[4回]

関西コミティア申し込みました/ゲームの密度


1


10/2の関西コミティアに申し込みました。
受かったら出ます。

2016年10月2日(日)11:00 ~ 15:30
OMMビル(大阪マーチャンダイズ・マート) 2階A・B・Cホール
最寄り駅:地下鉄谷町線・京阪本線『天満橋』駅


ファンタジー風景画ポストカードを作ってます。
ディスク版のグレナも持っていきます。



-----------------------------------------------------------

Mighty No.9をやりながらゲームの密度について考える。

最近(でもないけど)RPGやSRPGを遊ぶのが辛いなーと思う。
やりたいことを実現するのに必要な操作量が多い、
というのが大きな理由なのではないかという気がする。

SRPGやSLGで作戦を考えるのは楽しい。
考えた作戦を実行するために、敵の射程外ギリギリに
味方ユニットを並べる作業は苦痛である。

そういうのが面倒くさい!
十字キーでユニットを選んでちまちま動かすのは
ゲームの本質的な部分じゃないんだ!!
ウオォー!!!


それに比べるとアクションゲームは
大体やりたいことに対する操作量が少なくて遊びやすい。
最近遊んだゲームを見てみると
ケロブラスターやMomodoraなど割とアクション中心になってきている。

RPGにしてもメイジの転生録やアイマス(VIPRPGのほう)など
シンプルにまとまっていて操作量の少ないものが多い。


Almagest -Overture-に自動献金機能がついたら
それだけでまだ結構遊べるかも。
Almagestは外交がゲームのキモなのだが
毎ターン最低額を献金し続けて印象値を上げるというのが
今やるとどうしても面倒くさい。


-----------------------------------------------------------

Mighty No.9をやりながらゲームの構造について考える。
よく考えてみると横スクロールアクションというのは

・(基本的に)一本道をプレイヤーが前進する
・敵なりトラップなりの障害が現れる
・障害に対処する
・再び前進する

……という構造になっていて
ノンフィールドRPGと同一の構造をしている。
障害への対処に要する技能が違うだけだ。

アクションがこれでいいならやっぱりRPGもこれでいいのではなかろうか。
楽だし。


-----------------------------------------------------------

Mighty No.9は面白かったです。
クラッシュボムみたいなやつがめちゃくちゃ強かった。

-----------------------------------------------------------
以下拍手レスです。

>megabitconvention、充実したイベントだったようですね!
 自分もBitSummitともども気になっていて、
 行くかどうか迷っていたのですが結局行きそびれてしまい、
 当日の熱気などをネット経由で感じて、ああやっぱり行くべきだった!と強く思いました。
 次があるなら是非行ってみたいと思います。
 それにしてもウルフさんのその台詞は熱い……!


当然来られてるもんだと思ってましたァー!!

megabitはのんびりしてて私個人の感想としては大変良かったです。
待ってる人が少ないので、試遊してる人を止めなくていいとかそのあたりが(笑

出展者としてはmegabitだけでわりと十分だったのですが、
参加サークル数が少なかったので
一般参加だったらBitSummitとセットで丁度いい感じだと思います。
(今年のBitSummitは見てませんけども。)

ちなみに来年も同じタイミングでやるらしいです。


ウルフさんの例の台詞に至るまでの流れは色々あったりするのですが、
制作者としてこれ以上にうれしい言葉はないですね。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[3回]

プロフィール

Auther:ud
webサイト:魔法装飾図

P R