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ロードライト・フェイスあとがき

何を書いたものか悩んだのですが、
思いのほかシステムを評価してくれた方が多かったので
ロードライト・フェイスができるまでの流れを簡単に書きたいと思います。

システム的にはACDCとGBサガを足したような感じです。
片道勇者もちょっと入っています(次元倉庫のアイデアをそのまま借用しました)

ACDCの「アイテムを失う代わりに回復ができる」というシステムと
GBサガの「使用回数制限のある武器」を組み合わせて
ゲームの中心に据えたら面白いんじゃないかと思って今回のシステムを考えました。

さて実際作ってみると、
「ギリギリまで使ってから捧げて回復」というのがとりあえず安定行動になりました。
当然ですね。

ここで残り回数によって回復量に差をつけることもできたのですが、
それでは残り回数が減っていくと使用価値も下がる一方で面白くありません。
何より残り回数で回復量が変わったら計算するのが面倒くさい。

というわけで計算を楽にするために「どのアイテムでも全回復」という仕様は残し、
かわりに「最後の一回はダメージ2倍」を入れました。
これで残り1回になるとアイテムの使用価値が上がるようになり、
「いざという時に備えて残り1回の武器を残しておきたいが、
 残り回数の少ない武器はアイテム欄を圧迫する」というジレンマができました。
これには単一の正解がなく装備の充実具合や残りライフによって判断が変わってくるので、
なかなかおもしろい選択になっていると思います。

Faithによる成長システムは「最後の一撃」だけでは
低使用回数アイテムのデメリットを相殺できなかったため追加しました。
能力値を成長させるためには積極的に武器を壊す必要がありますが、
Faith稼ぎを重視すると苦しい戦いになりがちというジレンマがあり
なかなか面白い要素になったと思います。
終盤Faithが余ると悲しいからという理由でLPを上げられるようにしたのですが、
これはちょっとバランスブレイカーになってしまいました。

あと商店でお金の代わりに最大LPを支払うようにしたのは、
「ムリして買い物ができる」ようにしたかったのと、
装備の充実と「捧げる」コマンドの有効度をトレードオフの関係にしたかったからです。
(「捧げる」は全回復なので最大LPが減ると有効度が下がるんですね)
単に管理すべきリソースの種類を増やしたくなかったという話もあります。

大体こんな流れで、後は絵を描いたりテストしたりして完成です。
「ラクそう」という身も蓋もない理由でノンフィールドRPGという形式を選択したんですが、
実際作ってみるとこのフォーマットはシンプルで良いですね。
構造的にシンプルなぶん、どこがゲームの中心なのか制作側にとってもわかりやすいと思います。
前進しかできないようにするとリソースが自動的に有限になるのもいいですね。
リソースの有限性はジレンマを生み出す土台ですから。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

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