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ロードライト・フェイス公開

ご存知の方も多いかと思いますが、
7/27から開催されている第六回ウディコンに
ノンフィールドRPG「ロードライト・フェイス」を出品しました。
プレイ時間20分~飽きるまで。


http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#10


皆さんインポッシブル攻略するの早すぎです。
そもそも、クリアできること自体が想定外だったんですが……。
剣士や拳闘士はまだしも、盗賊はクリア不能だと思ってました。
ベリーハードまではある程度テストしてますが
インポッシブルはベリーハードを基準に「こんだけやればクリアできまい」という具合で
ノーテストで設定したのですが案外いいバランスだったのかも?


リリース直前にディフェンダーの効果を防護点+2から
物理回避20%にしたのが効いているのかもしれません。
ディフェンダーで敵の攻撃を弾くとうれしいので英断だったと思うが、
アサシンクロークと合わせるとゲームバランス的に非常に危険。


特にこれ以上いじる気もなかったんですが、
結構かんたんに最高難易度をクリアされてしまったので
難易度を上げるためのオプションをいくつか追加しようと考えています。
敵のパラメータをこれ以上上げると単にクリア不能になるので、
それ以外のところで何か調整します。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

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今、その物語を語ろう

こげさんに誘われて、テンプルナイツ交響楽団の演奏会に行ってきました。
ファイナルファンタジータクティクスの楽曲をオーケストラで、というもの。

やー、最初にオープニングが流れたときは感動しました。
音の厚みがぜんぜん違うの(普段オーケストラを聴かない人の感想)。
実はFFTは子どもの時分には難しすぎて未クリアで、今になって再攻略を試みています。
ウィーグラフと一騎討ちまでは進めた。死んだ。

予想以上に大満足だったので、ラピスドリームオーケストラの定期演奏会も行こうと思います。
京都だし近い。次回演奏するのはFF6だそうで。FF6ならだいぶ覚えてるぞ!



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「祈れ」「祈るます」





ゲーム本体の公開に先駆けて、あなすさんが宣伝動画をつくってくれました。感謝。
大体どんなゲームかはこれでわかるんじゃないかと思います。

ゲーム自体は第六回ウディコンに出す予定なので是非プレイしてください。
プレイ時間は15~30分。



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推奨できない者


適当にやっても割とクリアできるものから推奨できないものまで
キャラクタークラスが色々選べるぞ。
弱いクラスや上級難易度はアイテム引き継ぎを使っての攻略が前提だ。
私は持たざる者Easyを強アイテム持ち込みでギリギリクリアしたばかりである。
Hardなんかクリアできる気がしないな!




コメントレス

>射当ユウキ
さん
最近は作品を公開すると自動でランキングに組み込まれたりするので、

目的をはっきりさせとかないと不満が溜まりがちで面倒くさいですね。

一般受けしようとするのが悪いのではなくて、
そういうのが狙いたいなら受けそうな作品を狙って作ったほうがたぶん幸せです。
ダメならダメで次どうやったら人気が出るか考える、と。
やってみてそのプロセスが楽しくないなら
目的設定がまちがっているんだと思います。






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コマンド式RPGの戦闘システム色々

新作のネタを考えていて、
RPGの戦闘システムについてメモ的なものを書いたので転載。



1. <ターン制 + 一括コマンド入力>
ターン開始時に一括で全員のコマンドを入力するスタイル。
コマンド式RPGの戦闘システムではおそらく最も普及している。

良い点:
・普及しているので説明を読まなくてもプレイできる人が多い
・入力コマンドに応じて行動順を変えられる(ex:しっぷうづき)

悪い点:
・行動順を予測しづらい
・実装が一番面倒



2. <CTB>
ターンの概念がなく、行動カウントが規定値に達したキャラクターから行動するシステム。
行動順が回ってきた時にコマンドを入力する。
コマンドは即座に実行されるか、規定の待ち時間の後に実行される。
行動回数が増えると総合的な火力も上がるので、一般的にキャラクターの素早さが高いほど強い。
リアルタイムになるとATBと呼ばれる。

良い点:
・一般的なターン制ほどではないが普及している
・実装がラク

悪い点:
・例外なく素早さの影響が強くなりすぎる
・ステータス変化の効果時間が把握しづらい



3. <ターン制 + 行動タイミングでコマンド入力>
行動順が早い者からコマンド入力→即座にアクション実行を繰り返すスタイル。
待機コマンドを選択すると行動順が最後に回ったりすることもある。
プレイ感覚はCTBに近いがターンの区切りが明確で、
1ターンに1回しか行動できない点が異なる。

コンピュータRPGでこの手のシステムは見たことがない。
アリアンロッドなどのTRPGでは割とよく見かける。


良い点:
・「待機」が選択肢として有効になる(攻撃するまで有効なパッシブスキルなどを導入)
・素早さによって火力が上がらないので、CTBほど素早さ重要ではなくなる

悪い点:
・3つの中では一番特殊で説明を要する(とはいえ、触ればわかる程度)
・入力コマンドに応じた行動順の変動は導入できない
 (ターン開始時から有効な「防御」コマンドは作れない!)



どれも一長一短なところがあるが、
キャラクターの能力値/スキルが少ない今回は、3を採用してみようかと思っている。



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