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ロードライト・フェイスあとがき

何を書いたものか悩んだのですが、
思いのほかシステムを評価してくれた方が多かったので
ロードライト・フェイスができるまでの流れを簡単に書きたいと思います。

システム的にはACDCとGBサガを足したような感じです。
片道勇者もちょっと入っています(次元倉庫のアイデアをそのまま借用しました)

ACDCの「アイテムを失う代わりに回復ができる」というシステムと
GBサガの「使用回数制限のある武器」を組み合わせて
ゲームの中心に据えたら面白いんじゃないかと思って今回のシステムを考えました。

さて実際作ってみると、
「ギリギリまで使ってから捧げて回復」というのがとりあえず安定行動になりました。
当然ですね。

ここで残り回数によって回復量に差をつけることもできたのですが、
それでは残り回数が減っていくと使用価値も下がる一方で面白くありません。
何より残り回数で回復量が変わったら計算するのが面倒くさい。

というわけで計算を楽にするために「どのアイテムでも全回復」という仕様は残し、
かわりに「最後の一回はダメージ2倍」を入れました。
これで残り1回になるとアイテムの使用価値が上がるようになり、
「いざという時に備えて残り1回の武器を残しておきたいが、
 残り回数の少ない武器はアイテム欄を圧迫する」というジレンマができました。
これには単一の正解がなく装備の充実具合や残りライフによって判断が変わってくるので、
なかなかおもしろい選択になっていると思います。

Faithによる成長システムは「最後の一撃」だけでは
低使用回数アイテムのデメリットを相殺できなかったため追加しました。
能力値を成長させるためには積極的に武器を壊す必要がありますが、
Faith稼ぎを重視すると苦しい戦いになりがちというジレンマがあり
なかなか面白い要素になったと思います。
終盤Faithが余ると悲しいからという理由でLPを上げられるようにしたのですが、
これはちょっとバランスブレイカーになってしまいました。

あと商店でお金の代わりに最大LPを支払うようにしたのは、
「ムリして買い物ができる」ようにしたかったのと、
装備の充実と「捧げる」コマンドの有効度をトレードオフの関係にしたかったからです。
(「捧げる」は全回復なので最大LPが減ると有効度が下がるんですね)
単に管理すべきリソースの種類を増やしたくなかったという話もあります。

大体こんな流れで、後は絵を描いたりテストしたりして完成です。
「ラクそう」という身も蓋もない理由でノンフィールドRPGという形式を選択したんですが、
実際作ってみるとこのフォーマットはシンプルで良いですね。
構造的にシンプルなぶん、どこがゲームの中心なのか制作側にとってもわかりやすいと思います。
前進しかできないようにするとリソースが自動的に有限になるのもいいですね。
リソースの有限性はジレンマを生み出す土台ですから。



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webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

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ロードライト・フェイス公開

ご存知の方も多いかと思いますが、
7/27から開催されている第六回ウディコンに
ノンフィールドRPG「ロードライト・フェイス」を出品しました。
プレイ時間20分~飽きるまで。


http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/entry.shtml#10


皆さんインポッシブル攻略するの早すぎです。
そもそも、クリアできること自体が想定外だったんですが……。
剣士や拳闘士はまだしも、盗賊はクリア不能だと思ってました。
ベリーハードまではある程度テストしてますが
インポッシブルはベリーハードを基準に「こんだけやればクリアできまい」という具合で
ノーテストで設定したのですが案外いいバランスだったのかも?


リリース直前にディフェンダーの効果を防護点+2から
物理回避20%にしたのが効いているのかもしれません。
ディフェンダーで敵の攻撃を弾くとうれしいので英断だったと思うが、
アサシンクロークと合わせるとゲームバランス的に非常に危険。


特にこれ以上いじる気もなかったんですが、
結構かんたんに最高難易度をクリアされてしまったので
難易度を上げるためのオプションをいくつか追加しようと考えています。
敵のパラメータをこれ以上上げると単にクリア不能になるので、
それ以外のところで何か調整します。



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「祈れ」「祈るます」





ゲーム本体の公開に先駆けて、あなすさんが宣伝動画をつくってくれました。感謝。
大体どんなゲームかはこれでわかるんじゃないかと思います。

ゲーム自体は第六回ウディコンに出す予定なので是非プレイしてください。
プレイ時間は15~30分。



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推奨できない者


適当にやっても割とクリアできるものから推奨できないものまで
キャラクタークラスが色々選べるぞ。
弱いクラスや上級難易度はアイテム引き継ぎを使っての攻略が前提だ。
私は持たざる者Easyを強アイテム持ち込みでギリギリクリアしたばかりである。
Hardなんかクリアできる気がしないな!




コメントレス

>射当ユウキ
さん
最近は作品を公開すると自動でランキングに組み込まれたりするので、

目的をはっきりさせとかないと不満が溜まりがちで面倒くさいですね。

一般受けしようとするのが悪いのではなくて、
そういうのが狙いたいなら受けそうな作品を狙って作ったほうがたぶん幸せです。
ダメならダメで次どうやったら人気が出るか考える、と。
やってみてそのプロセスが楽しくないなら
目的設定がまちがっているんだと思います。






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