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ギャラリーページを作りました

描いた絵をtwitterにアップしては放置になっていたので、
一覧できるギャラリーページを作りました。

以前に存在したギャラリーはメンテナンスが面倒くさすぎたので、
フォルダに突っ込んでスクリプトを走らせればギャラリーができあがるようにしてみた。
(何故か)Pythonの学習もかねて。

これなら過去分も楽ちんである。
というわけで2012年まで追加してみた。
手間がかからず見れる状態になることが大事だ。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

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近況報告



お久しぶりです。
昨年末から新しいゲームを作ろうとじたばたしていたのですが
これといって良いアイデアがなかったので、
ロードライト・フェイス3相当のものを作っています。
ぐるっと一周している間にそれなりにアイデアも増えたし
自分でもまた新しいのを遊びたいし……

内容はまだ不確定なことが多いので画面から想像してください。

一度はHaxeFlixelでエンジンを組み上げていたんですが
windows向けのビルド環境構築ではまって進めなくなったので
結局ウディタにもどってきました(涙)
まぁどうせPC向けにしか作らんし……。

しばらくはばたばたしていそうなので
来年中に遊べる試作品ができたらいいなぁ……くらいの予定です。
非ドット絵のモングラは結構うまくはまったのですがBGMがね……
せっかく音源を買ったんですがやはり戦闘曲を作るのが苦手でつらい。
曲がある程度できればあとは時間の問題……と思われる。




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10/2 関西コミティア出展します

10/2の関西コミティア49に出展します。
詳細は下記の通り。


[関西コミティア49]
2016年10月2日(日)11:00 ~ 15:30
OMMビル(大阪マーチャンダイズ・マート) 2階A・B・Cホール
最寄り駅:地下鉄谷町線・京阪本線『天満橋』駅

スペースは O-21 「魔法装飾図」です。


ディスク版のグレナサクリファイスと、
ファンタジー風景画ポストカードを4種類持っていきます。

↓こんなのです(クリックで拡大)。

残りのやつは数日中に出します。
会場に来られる方がいらっしゃいましたら是非お立ち寄りください。


あと没になったやつ他をまとめました。



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twitter:@awmy_tetsukuzu

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制作メモ


【最近考えたこと】
・構想はあまり詳細すぎてもよくない
・プロトタイプ最優先
・ゲーム内データを先に作るのは私にとって地雷パターン
・システムが出来上がった段階で
 最低限必要なデータを即席で作るのが望ましい
 (最小構成に近い形になるから)

【過去作を見直して思ったこと】
・持てる力のすべてを使って作ろうとしてはいけない
・手抜きをしても達成できるレベルを標準とすべき
・〆切と発表場所大事



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関西コミティア申し込みました/ゲームの密度


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10/2の関西コミティアに申し込みました。
受かったら出ます。

2016年10月2日(日)11:00 ~ 15:30
OMMビル(大阪マーチャンダイズ・マート) 2階A・B・Cホール
最寄り駅:地下鉄谷町線・京阪本線『天満橋』駅


ファンタジー風景画ポストカードを作ってます。
ディスク版のグレナも持っていきます。



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Mighty No.9をやりながらゲームの密度について考える。

最近(でもないけど)RPGやSRPGを遊ぶのが辛いなーと思う。
やりたいことを実現するのに必要な操作量が多い、
というのが大きな理由なのではないかという気がする。

SRPGやSLGで作戦を考えるのは楽しい。
考えた作戦を実行するために、敵の射程外ギリギリに
味方ユニットを並べる作業は苦痛である。

そういうのが面倒くさい!
十字キーでユニットを選んでちまちま動かすのは
ゲームの本質的な部分じゃないんだ!!
ウオォー!!!


それに比べるとアクションゲームは
大体やりたいことに対する操作量が少なくて遊びやすい。
最近遊んだゲームを見てみると
ケロブラスターやMomodoraなど割とアクション中心になってきている。

RPGにしてもメイジの転生録やアイマス(VIPRPGのほう)など
シンプルにまとまっていて操作量の少ないものが多い。


Almagest -Overture-に自動献金機能がついたら
それだけでまだ結構遊べるかも。
Almagestは外交がゲームのキモなのだが
毎ターン最低額を献金し続けて印象値を上げるというのが
今やるとどうしても面倒くさい。


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Mighty No.9をやりながらゲームの構造について考える。
よく考えてみると横スクロールアクションというのは

・(基本的に)一本道をプレイヤーが前進する
・敵なりトラップなりの障害が現れる
・障害に対処する
・再び前進する

……という構造になっていて
ノンフィールドRPGと同一の構造をしている。
障害への対処に要する技能が違うだけだ。

アクションがこれでいいならやっぱりRPGもこれでいいのではなかろうか。
楽だし。


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Mighty No.9は面白かったです。
クラッシュボムみたいなやつがめちゃくちゃ強かった。

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以下拍手レスです。

>megabitconvention、充実したイベントだったようですね!
 自分もBitSummitともども気になっていて、
 行くかどうか迷っていたのですが結局行きそびれてしまい、
 当日の熱気などをネット経由で感じて、ああやっぱり行くべきだった!と強く思いました。
 次があるなら是非行ってみたいと思います。
 それにしてもウルフさんのその台詞は熱い……!


当然来られてるもんだと思ってましたァー!!

megabitはのんびりしてて私個人の感想としては大変良かったです。
待ってる人が少ないので、試遊してる人を止めなくていいとかそのあたりが(笑

出展者としてはmegabitだけでわりと十分だったのですが、
参加サークル数が少なかったので
一般参加だったらBitSummitとセットで丁度いい感じだと思います。
(今年のBitSummitは見てませんけども。)

ちなみに来年も同じタイミングでやるらしいです。


ウルフさんの例の台詞に至るまでの流れは色々あったりするのですが、
制作者としてこれ以上にうれしい言葉はないですね。



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