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ゲーム2.0 現代デザインの基本構造

Dr.Kさんとしゃべっていて、『ゲーム2.0 現代デザインの基本構造』の内容を
ちょっと教えてもらったところ面白すぎたので買った。

概要はドクターが書いてくれたので気になる人はそちらを参照してほしい。
面白いと感じた人は是非買おう。
私はどうも意思決定民族のようだ。レベル上げ作業は昔から大嫌いである。



大きな収穫は、管理ゲームと意思決定ゲームは違うということが明らかになったことだ。
私は気合を入れてゲームを作ろうとすると管理民族の文法で作ってしまう傾向にあり、
1作品リリースするのに平均2個の没作品が作られていた。
大変効率が悪かったのだ。

管理は自分にとってあまり面白くないということがわかったので、
今後はできるだけ管理の要素を減らして作ることにした。
これで面白いものを作れるようになるわけではないが、
少なくとも自分にとってつまらないものを作ってしまう確率は減らせるはず。



もう一つ面白かったのが数値の話。
要約すると以下のような内容。

・人間は小さい数のほうが扱いやすい
・数値は意思決定に影響を及ぼさねばならない
・隣り合った数値に差異がある程度に数は小さくする必要がある

例えば最大HPが5000あるなら、HP4000と3999の違いを気にする人はいない。
どっちも「ああ1000くらい減ってるな」と思う。
HP1の差はプレイヤーの意思決定に何の影響も与えない。

もし最大HPが5のゲームなら4と3の違いは生死を分ける可能性がある。
1ケタなら管理も楽だし意思決定に集中できるということで、
意思決定民族は数値の小さいゲームを好むという話。




ついでにPrincess SaviourのAFFがイマイチだと感じていた理由がはっきりした。
AFFは「バリア」的なもので、バリアがあるとダメージを軽減できるシステムだ。

このバリアは実質的にはバリア満タン / 少ない / なしの3種類くらいしか状態がない。
少なくともプレイヤーが認識できるのはその3つくらいだろう。

しかしエネルギー残量を表すMPは4ケタもある。
そのせいでバリアがどのような状態にあるのか分かりにくくなっており、
何発くらい耐えられるのか見積もりが極めて困難になっている。

見積もりが面倒くさいと適当にプレイすることになるので、
「回復効率が下がるけどバリア割られたら回復でいいや」となってしまう。
こうなったらバリアあり/なしの2種類しかないのと変わらない。

もし回数制ならだいぶスマートになったのではないだろうか。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

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