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ローズマリーダスト

 

新作「ローズマリーダスト」ができました。
1時間くらいの短編です。

戦闘中に仲間を呼び出す「召喚」と
消費アイテムをランダムに作成する「魔法生成」を使って
資源をやりくりしていくゲームです。

ダウンロードはこちら(外部リンク)



身内で作ってるリレーRPG(VXAce使用)の「余熱」で作ったので、
今回はRPGツクールVXAce製です。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

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6 Responses
6.無題 udさん (2015/06/14 21:46) [Edit]

>ケースヶさん
バグ報告ありがとうございます。
テストプレイヤーの「これでちょうどいいよ」という意見を無視して
リリース直前に終盤の難易度を上げたんですが、
みんな全然余裕だったみたいですね。

5.プレイ感想とバグ報告 ケースヶさん (2015/06/11 17:52) [Edit]

ローズマリーダストをプレイさせて頂きました。

ヒールの存在を知ってからスプライトを狙ってくれ!と祈りながらプレイしてましたw
最初は「これは難しすぎてクリアできるのだろうか…?」
と思いましたが、意外とサクサクプレイ・クリアが出来ました。

▼以下バグ?報告▼
既に上がっているもの被ると思いますが詳細ポイントとして記載しておきます

▼階段のマップ移動判定が中央1マスのみの影響で壁の上を歩ける(大きな問題は無し)
1.紅竜召喚修得エリアの1つ下のマップ(宝箱3つを守っている敵が居るエリア)
2.マグマエリアの入口北にある階段

▼戻る事の出来ない点
・初めて[プリマ・マテリア]を入手する(入口に青宝箱が置いてある)エリア
・最終マップ
 の下に行くことができない(他は移動が可能)

▼敵シンボル復活
・プリマ・マテリアが置いてあるポイントの階段に居る敵

▼ボスシンボル復活
1.スパイダー
2.ベヒモス
3.スピリット達

4.無題 udさん (2015/06/10 22:03) [Edit]

>NONAMEさん
ローズマリー&ロードライトプレイありがとうございます。

とりあえず現段階ではウディコン合わせでは何も作っておりません。
実験作を作るにしてもRPGの場合はVXAceが当面主力になりそうなので、
ウディコンに出す可能性はあんまり無いです。

ロードライトもローズマリーもそうなんですが、
「敵に勝てるのは当たり前」という発想で作っています。
先を見越してよりよい勝ち方を選ぶ、というほとんどそれだけのゲームですね。

3.無題 NONAMEさん (2015/06/10 20:24) [Edit]

新作さっそくプレイさせていただきました!
udさんは今年のウディコンに出場されるのでしょうか?

いまさらですがロードライトフェイスの感想なんですが
目の前の敵を倒すだけでなく先を見越したリソース管理の大切さや、武器の耐久度0ー最後の威力が倍、LPの消費ー新武器の調達とリスクとリターンが絶妙さが面白かったです。
最近、ストーリーを見るためにリソース使う放題の眠くなる戦闘をこなさなければならないようなゲームが多い中、本当に戦略と戦闘が面白いゲームだと思いました。

2.無題 udさん (2015/06/09 21:33) [Edit]

2週もするゲームじゃないのに、2週も……。
どうもありがとうございます。
ローズだけでクリアできるとは思いませんでした。

ご指摘の3点は全部バグですのでver1.01で直します。
特にルミナスストライクは本当にすみません。

1.ローズマリーダスト Yuさん (2015/06/07 19:54) [Edit]

一度クリアしてから、二度目は以下の条件でプレイしました。
・仲間の召喚は一度もせずにローズマリーだけで戦闘。
・エリア切り替えで悪魔シンボルと再戦しない。

序盤は火炎の書が強力でスパイダーも問題なく倒せます。最初のプリマ・マテリアではアイテムを分解してスカーレットケープを生成。
次のエリアでは必ず魔導クラゲを含む敵グループと戦い、呪文書を生成しながら、最後にMPの尽きたクラゲを残して治癒の書で全快します。
その先のエリアでは戦闘中の回復が難しくなるので、デュアルリングと炎剣の書で速攻を心がけます。
最後はクラゲでの貯蓄が効いて呪文書が余ってたのでMANAに換えて、勇気、焦熱、雷霆の書を充分に作って押し切りました。

気になったことです。
・エリア切り替えで悪魔シンボルが復活するのは、リソース管理のゲーム性と相反する気もします。
・炎剣の書で攻撃力を上げても、スプライトのルミナスストライクのダメージが増えないのは仕様でしょうか。
・溶岩マップに入ってすぐの登り階段の左右を上がると壁の上へ登れます。

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