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不確定な自作ゲーム

「ゲームなんか作って一体自分は何を求めているのか?」
というようなことをここしばらく考えていた。

自分の好きなゲーム、理想のゲームを作りたいというのは
制作の動機として割とよく見かける(正しいかどうかはひとまず置く)。
それもなくはない。
なくはないが、何か違うような気がする……

で、息抜きで新しいゲームを作っていて、

・ノンフィールドRPGで、前進のみ
・アイテムを失うかわりに回復できる

という2点以外まったく考えずにスタートしたのが、
どんどん予想もしない方向に進化していくのを見ながら
「ああ俺はこれが楽しくてゲーム作ってたんだなぁ」
と思ったのである。

思えば、仕様をきっちり決めて制作にかかった物は何一つ完成していない。
システムを作るところまではいいとしても、本編作成に入ると飽きる。例外なく飽きる。
実際、コンテストまで時間がないとか、
息抜きにちょっと軽く作り始めたとか、
色々な要因でノープランで走りだしたゲームしか完成していない。

サンダーブルームは制作期間的にシステムを作るだけで精一杯だったが、
ライブラスフィアとモノクロームキャストは
最初予想もしなかった仕上がりになった。
特にモノクロームキャストは私にとっても未知のゲームだった。
(敵のパターン全部知ってるから自分で遊んでもあまり面白くはないんだけど)

自分にとっては、「制作途中で完成図が見えない」という未知性が重要なのではないか。
「作ろうとしていなかったものができる」というのが多分面白いのだ。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

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命中率90%がよくないのは減点法だからという話


命中率がイマイチなのは減点法だからという話。
減点法のシステムって100%越えてうれしくなることがないのに
減ると苦しくなったりイラッとするからよくないと思うんですよ。
命中率90%なんて「当たる前提」で行動しますからね。
期待を上回る乱数はうれしいけど期待を下回る乱数はうれしくない。




Auther:ud
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