忍者ブログ
Home > グレナサクリファイス

クラスチェンジ?



試行錯誤していた成長システムがついに完成した!

今作ではゲーム開始時のキャラクタークラス選択はなくなり、
道中でレベルを消費してクラス(の能力)を取得するシステムになっている。
経験値の入手方法は2つある:
・敵を倒すと少し増える
・アイテムの使用回数を使い切るとたくさん増える

クラスを得ると能力値にボーナスがつく他、ボーナスアイテムがセットになっていて、
上の画面に出てる格闘家だとオマケでパンチがもらえる。
うまい言い回しがなかったのでクラスチェンジと呼んでいるが、
実態としてはどんどん重ねて取っていくので何か違う気がする。
「技能習得」みたいな名前にすればうまく説明できるが
放浪者が後々勇者になったり騎士が武器に困って盗賊になったり
ニンジャが格闘家になってカラテを極めたりするのが面白いのでちょっと悩む。

クラスの選択肢はゲーム開始時に6種類がランダムで選ばれるので、
キャラクターの能力を見ながらどのルートで成長するか考える。

初期能力値と初期装備はある程度ランダムに決まる。
画像のステータスではダメージに直接関係する筋力、魔力、敏捷の中で筋力が一番高い。
(敏捷は4だが装備で+2されているので素の能力値は2である)
今回出てる中で筋力の上がるクラスは戦士と騎士とバーサーカーで全部取ると最終的に7になる。

ところで今回のステータスは幸運も高い。幸運は回避に関係する。
回避率 = ( 敏捷 or 魔力 ) × 幸運 なので幸運が高いと敏捷や魔力を上げるメリットが大きい。
回避重視で行くなら最終的には敏捷が2上がる忍者を目指すことになる。
この場合は、魔術師に寄り道して魔力と器用さを上げるのも良い。
魔力が上がると魔法回避が上がるし、器用さが上がるとクリティカルが出やすい。

格闘家のボーナスアイテム「パンチ」があるとさらに安心だが、
そこまで欲張るとラストダンジョンまでに仕上がらない可能性が高い。

こんな感じです。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[0回]

PR

ワイヴァーン



半日かけただけあってデカくて迫力があって満足です。
もっと描き込むことも可能だけど、とりあえず全部出来てから。

モンスター&背景を集中的に描いています。
ツクールやり始めた頃は竜が描けるようになるとは思ってませんでした。
技能レベルが上がって純粋にうれしかったのは久しぶりかも。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[0回]

やれば進むっていうのは気楽



砕け散ったときに体力回復効果のある突剣、エンジェルフェザー。
最後の一撃に限り、ボスだろうが何だろうがスタンさせて1ターン行動を封じる短剣やら
ボスを含めた炎弱点の敵を一発で灰にする剣もあります。
このシステムだと多分、強い武器はやたら強いくらいのほうがメリハリがあって良い。
どうせ使用回数制限あるし。

基本的なシステムはだいぶ固まりました。
前作よりは面白くなってる感じがしてきたので、
どんどんグラフィックを作っていく段階に入りつつあります。
「作れば進む」っていうのは気楽でいいやね(RLF完成後3ヶ月間迷走した)。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[0回]

正統進化?

アイテムデータ作り直し完了。
システムがすっきりしたので、だいぶ前作に近いプレイ感になってきました。
後付けだったためムチャクチャなゲームバランスだった
各種ランダムオプションを調整して標準搭載にした感じです。

一番変わったのがアイテム出現の仕様で、
アイテムは後に行くほど確実に強力なものが出るわけではなくなりました。
かわりにレアリティが設定されていて、レア武器は強いぶん貴重になっています。
クラスによってはレア武器が初期装備に含まれていて、
序盤における切り札的存在になっていたりします。
大事に温存するとやっぱり死にます。

最大ライフと引き換えにするお店も健在です。
(現時点で)店に並ぶアイテムは4つから6つになり武器の供給は安定しましたが、
レアアイテムはお高いです。買うと死にかけます。
でも、火力がないとそれはそれでやっぱり死ねます。

運任せのドロップアイテムとお店以外にもアイテム入手の方法はあるので、
それぞれうまく使ってください(だいぶ未調整なんでがんばって調整します)。

いろんなトレードオフ関係を考慮しつつラスボスを倒せる最終形に持っていく
という根本的なところは変わらないので、
うまくトレードオフになるよう作りこんでいきたいところです。
あとクラスによってプレイ感がもっと変わるようにしたい。




Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[0回]

データ作成

システムを変えることにしたのでアイテムデータを作りなおしている。
アイテムのデータを考える作業は意外と注意深くやらなければならず疲れる。

ロードライトフェイスはアイテム運用のゲームなので、
アイテムデータがいい加減だとたちまち駄作と化してしまう。
だからここに時間がかかるのは仕方が無いのだ……。

パラメータのひとつひとつに意図が行き渡ったらいいゲームになると信じてます。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

拍手[0回]

プロフィール

Auther:ud
webサイト:魔法装飾図

P R