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2014年末~新年

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。



・RLF2テストプレイ会
実家に帰る直前にロードライト・フェイス2のテストプレイ会を開催。
が、不評だったので頭を抱えながら実家に帰る羽目になった。



・RLF再プレイ
大晦日の晩にロードライト・フェイスを再プレイ。
弱いと評判の魔術師は魔力をあまり上げないで筋力や敏捷に振っておくと楽。

しかし改めてやってみると開発中の2より1のほうが確かに面白い。
これは今の安定とラスボスに向けての成長のどちらかを選ぶゲームなのだ。
やはりゲームの中核はシンプルでなくてはならん。
なお実際のロードライトはLPアップが強すぎて少々バランスが悪い。

能力値アップを考えるとひたすら弱い武器で攻撃するのが効率的だが、
戦闘が長引くと自分の体力も減っていくので
やりすぎると温存していた武器やアクセサリを回復に使う羽目になる。

後半に行くほど武器の使用回数が少なくなるのにも意味があったことがわかった。
ある程度能力値を上げておかないと武器が足りなくなる。

結局ロードライト2は1をベースに作り直し。改めて前作の不満点を確認し改善した。
ロードライト・フェイス2というより1.5みたいな感じだが
適当にやってた部分を意識的にやれるようになったのでまぁ良しとしよう。
まるっきり新しいことは今度やる。

予定が変わってちょっと作業が遅れているので、ゲームの詳細はまた今度書きます。



・もぐらゲームスさんの新年座談会

2014年・フリーゲームの潮流~話題となったフリゲ作品を語りながら、2015年の展望を予想してみた。 – もぐらゲームス

コレ混ざったら楽しそうだなぁ。
……と一寸思ったけど多分ウディコン関係くらいしか話についていけない。

最初記事を見た時はロードライトが取り上げられてると思わなかったのでびっくり。
イチオシに挙げてくださったNoahさんありがとうございます。



Auther:ud
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twitter:@awmy_tetsukuzu

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進捗報告

今年最後の記事になりそうなのでロードライト・フェイス2(仮)の進捗報告です。
全体の完成度は70~80%程度。
ラスボスが仮になってる以外は普通に遊ぶことができます。


ゲーム部分で直したり追加したりするところ:
・ラスボスのデータと処理を作って配置する。
・敵の能力に特徴が少ないので調整を加える。
・チュートリアルを作成する。
・難易度ハード、インポッシブルの追加。

ゲーム部分に直接関係ないところ:
・インターフェースが仮だったりイマイチだったりするところを直す。
・モンスターグラフィックの追加、色違いモンスターの作成。
・タイトルを考える。
・ストーリーを取り繕う。


タイトル決めて、タイトル画像も作って年内に発表したかったんですが
もうちょっと考えたいので正月の間に考えます。

ゲーム的に大きくいじるところはもうあまりないと思います。
ロードライト・フェイスで特に考えずに作ってた部分のできる限り全てに意図を込めました。
良いゲームになったはずです(まだできてないけど)。



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バグテストプレイ

あんまりひどかったんでテストプレイ中に書いたメモを加筆してアップ。



初期パラメータ2で開始。
装備はサイコソード、ヴァーミリオン、逃走の羽根。
ガーネットに比べるとやや貧弱。

1.森
狼とスライムしか出ないので焼き払いながら進む。
ヴァーミリオンの使用回数はたったの6回であり少々厳しい。

店を発見。
初期装備が貧弱なかわりに資金が少々多めなので何か買っておこう。
ここはポイズンとポーションを購入。
ダガーを拾ったが敏捷0なので1ダメージ。よわい。
エリアの最後にいる植物を残り1回のヴァーミリオンで焼き払ってレベル0→1に。


2.水の洞窟
冷気を放ってくるスピリットにダガーを突き立てまくって経験値稼ぎ。
無事レベル3になったので勇んで神殿へ行ったところクラスチェンジにバグがあり
選択できるクラスが6つ出るところが2つしか出ない。
バグは後で直すことにして、今回は9レベルで勇者になれるので頑張って9レベルを目指そう。


3.洞窟
装備事情が苦しくなってきたので逃走の羽根を使って逃げる。
ここにに来て拾ったのがフェザーブーツ。
ボス戦は残り1回のポイズンを叩き込んで1ターンでたたむ。


4.不死の王国
ここから後半エリアなので敵が強い。
装備が貧弱なのでとりあえず目の前のゾンビから逃げる。
ゾンビから逃げたところで魔導鎧に遭遇! 逃走の羽根はもう無い。
双剣は一発15ダメージ、こちらの最大HPは30もない上に武器は壊れかけのサイコソードしかない。
絶体絶命のピンチだがともかく諦めず戦ってみよう。

ポーションはあるが回復してもどうせ1ターンしか耐えられない。
LPはまだ4ある、ここはLPで受けよう!

(※今回のバージョンでライフはHP(耐久力)とLP(生命力)に分かれた。
 HPが0以下になるダメージを受けるとLPが1減る。LPがなくなった時点で死亡。LPが4あると3回死ねる)

と思ったら毒の処理にバグがあり、
HP0以下のときは毒以外のステータスでもLPが1減ってしまう!


……マッハでLPがなくなり死亡。まぁバグが2つ見つかったから良かった。



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デノミネーション切り下げ


数値を全体的に小さくしました。
その過程で自分でもクリア不能に陥ったりしましたが、
苦労したかいあって1ポイントの差がだいぶはっきりしました。

今回の初期能力値は筋力2/魔力0/敏捷1とかで普通に能力値0がありえます。
ダメージ計算式は前作同様[能力値]×[武器攻撃力]の掛け算、
ってことは筋力0でロングソード振っても1ダメージも入らンのかい。
というと能力値がどんなに低かろうと相手が硬かろうと最低1ダメージは入ります。
序盤の主力武器は概ね2~4、良くて6ダメージなので
1ダメージとはいえサブウェポンとしては十分出番があるレベル。

ただし[武器攻撃力]×0のため強い武器を使っても1ダメージしか入りません。
能力値0→1に上げると武器の強さの恩恵を受けられるようになります。
ちなみに能力値1→2は与ダメージ2倍でメリットが一番でかいところです。
2→3で1.5倍、3→4で1.33倍、4→5になると1.25倍でここまでくるとやや微妙。
現状のバランスでは5までは上がらんことの方が多いです。

そうそう、能力値アップにはレベルを消費するのですが、
ダメージボーナスとしてレベルが加算されるようになりました。
このダメージボーナスは能力値が0の場合も適用されます。
(能力値0でもレベルが3なら1+3の4ダメージ与えられます)

原則的には能力値に変換したほうが高効率ですが、
能力値を上げず高レベルのまま進めたほうが有効な状況もあります。

なお経験値はアイテムを使い切ったときに
使いきったアイテムの「最大使用回数」点得られるようになっています。
敵を倒した時は1点も入らなくなりました。



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LP経済の終焉

いまさらのように貨幣を導入。
今作ではアイテムの入手手段が増えたため、
基本的に店でアイテムを買わずに最大LPを保持しておくほうが強いバランスになってしまった。
水面より高い位置のひび割れから水は漏れぬとはいえ、
買い物せずLPを退蔵しておくほうが強いというのは店の存在意義に関わる。

さらにプレイごとにLPの上がり方にかなり幅があり、
「買い物しまくっても余裕」とか、
「ちょっとでも買ったら死ぬ」という状態が頻発するようになっていた。
もはやLP経済じゃゲームバランスもへったくれもない。
という状況に来て、貨幣を導入したらどうかと思いついた。
元になったACDCに金という概念が無かったので、
そういえばあまり真剣に検討したことがなかったのである。

貨幣は商品と交換することができるが、それ自体は何の役にも立たない。
それゆえ最後まで退蔵しておくほうが強いという事態はありえない。
金を使ってアイテムを買うシステムにしておくと、
ラスボス戦までにとりあえず何か買うかということになるので、
店の存在意義が失われることはない。
万々歳だ。
「代金は命で結構」というセリフが使えなくなるのは残念だがやむを得ない。

金の供給バランスは調整中だが、
基本的には初期所持金多め、道中の入手金額少なめという方針にしている。
「今ここで金を使うべきか」がこのゲームの買い物における唯一の意思決定だからである。
全く買えないのも困るが、金がありすぎると
選択の前提条件である金の希少性が失われるので面白くなくなる。



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