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RLF2 開発版ver.6



前に書いた「覚醒」システムをいったん除去することにしました。
ランダムイベントとか、防具耐久度とかを追加したところ
覚醒無くてもいけるかな? という気がしてきたので。

あのシステムは少なくとも発想としては悪くないんだけど、
武器1つの情報量が2倍に増えるのに見合った面白さの強化につながっているか?
というと、正直微妙……。

・限られた中で最終ボスを倒せる形に持って行く
・途中で死なない
というのを両立させるのがこのゲームの攻略なので、
この二つが両立しがたいように、
なおかつ上手にプレイすれば多くの場合対処できるレベルで
上手いこと組んでいきたいですね。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

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進捗が実感しにくい期間

アイテム性能を考えたり、メニューの外観を作ったりしてます。
今回は単に後半に行くほど武器が強くなっていくわけではないので、
武器データを考えるのはちょっとだけ気が重い作業です。

今回はランダムに選ばれたアイテムの中から初期装備選択ができるので、
初期装備候補を眺めつつ、中盤までの主力はこれ、最終武器はこれ、という感じで
ある程度計画が立てられるようになったらいいなぁと考えています。
(もちろん初期装備だけでは足りないので、ある程度)



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カッコイイシステム


色々試した結果、一周回ってロードライト・フェイス2(仮)に戻ってきました。
ロードライト・フェイスはほとんど隙がなくて改良は無理かなと諦めかけていたんですが、
個別に考えてたアイデアがまとまり始めたので行けそうな気がしてきました。

今日は新システムの話。
名前は未定なんですが、武器の使用回数が0になるまで使うと
武器に秘められた真の力が目覚めるシステムがつきます。
ちなみに覚醒後の武器は普通に「最後の一撃」が出ます。

覚醒させると何が良いのか:
・覚醒前より攻撃力が向上することが多い
・覚醒時に特殊能力が発動する
・能力値アップに使うポイント(前作におけるFaith)が手に入る

このような感じになる予定です。
前作においてアイテムの価値が高かったのは「新品」と「壊れる寸前」の状態でした。
公開当初はこれでも十分複雑だと思っていたんですが、
慣れてくると割と機械的に処理してもクリア可能になっていました。

そこで、これに弱武器が強武器に変化する中間地点を設けると面白くなるかな、
という風に考えたわけです。フレーバー的にもなかなかカッコイイですし。

覚醒前と覚醒後の組み合わせはある程度ランダムにしているので、
どのアイテムを優先的に使って、どの時点で捨てるか(あるいは使い切るか)
……という判断はなかなか面白いものになっているのではないかと思います。

色々考えた中で、管理すべき情報が最も少なく勝負どころが分かりやすいシステムがこれでした。
武器2つ分の情報量を出さなければいけないので、それをどのように画面に出すかは課題。
今のUIは覚醒前と覚醒後のデータを見間違えるレベルなのでゴミ。



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ウディ禁

新作のシステムについて考えすぎてRPGが数値の塊にしか見えなくなってきた……
というわけで月曜くらいまで新作の開発は休止。スマブラでもやってます。
初代64版からすると美女が相当増えたので、
使用キャラがついつい女性キャラに偏ってしまいますな。メインキャラはパルテナ。
年単位で積んでるフェイ・イェンのプラモを作るのもありか。



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バトルメッセージ




バトルメッセージが複数行になりました。
最初はメッセージウインドウに表示させるのをやめて、
ダメージポップアップで表示したりしてたんですが
良い感じのウェイトに調整できなかったので結局テキストメッセージに戻しました。

テキストメッセージじゃなくなるとキー入力を待たず自動進行になってしまうので、
クリティカルや回避の「来るか、来るか……!」という感じが
なくなってしまって寂しいという理由もあったりします。
ロードライトはクリティカルや回避の影響が大きいので、テキストメッセージが向いてるかなと。
一応、エフェクトなんかは強化するつもりでいます。


>ライブラスフィアのバグ報告をしてくださった方
報告ありがとうございます。
バグ修正はすみませんがもうしばらくお待ちください。



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