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第六回ウディコン感想:その3

投票締め切りが迫ってきたので取り急ぎ。


【うみとまもののこどもたち】

なんとなくGBAの時代を思わせるグラフィックのRPG。
セーブスポットのアイコンなどが凝っている。
地味なところではフォグの使い方もうまい。
GBA~DSあたりのグラフィックが好きだったので、
見た目は今回のコンテスト作品で一番気に入っている。

二人一組で攻撃やアイテムの使用ができ、
敵の弱点属性の味方と一緒に攻撃すると弱点を突くことができる。
ペアで行動してもAPが1消費されるだけで、
攻撃回数が減ることはなく4人分行動できる。
一人攻撃の威力は低いため、ペアで攻撃するのが基本。

レベルの概念がなく、増加するのは二人行動したときにアップする「なかよしど」のみ。
「なかよしど」が上がると二人攻撃の威力が上がるのでどんどん使っていこう。
普通にやっていればクリアする頃にはカンストする。

ペアの使い道としては他に、敵より先に動けるキャラが
ピンチのキャラと一緒にアイテムを使って回復をする、といった使い方が存在する。
アイテムは自分にしか使えないので、味方に使いたいときは二人行動をする必要がある。
「攻撃」以外のコマンドはアイテムしかないので重要。

行動するたびに「誰と」「誰に」攻撃するのか選択する必要があるので
コマンド入力回数が2倍になってしまうのは欠点。
「ここぞ」というときだけ使うような調整にすれば良くなると思う。

レベルがなく装備品もあまりステータスが変わらないので、
システムがわかっていればクリアできると思う。
子供向けっぽさを前面に押し出していることもあってか、全体的に力押しでの攻略がメイン。
バランスはとれていて不安定さを感じるところはない。

考えて戦いたいゲーマーにとっては退屈だが、たぶんそういうプレイヤーは対象外。
サブキーで戦闘を早送りできることをクリア後に知った。涙。



【怪奇!ルサルカ彗星館】

説明文からは予想できないほど難しい。
基本的に属性耐性ゲーなのだが、ライフが少なくなると行動パターンを変えてくる敵がいて、
こちらの対策の裏をかかれることがある。
当たり前のように一撃死レベルのダメージが飛んできたりして戦闘バランスはきつめだが、
何かプレイヤーと作者のガチ勝負めいた雰囲気があって嫌いではない。
最近こういう荒々しいバランスのゲームをやってなかったような気がする。

カードキーの拾い判定がやたら狭かったりする他は丁寧に作ってあると思う。



Auther:ud
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第六回ウディコン感想:ブルー ~初めての冒険~

ブルー ~初めての冒険~

リアルタイム戦闘のRPG。
RTSチックに「攻撃」を選んだら攻撃しっぱなしなので、
それほど忙しくなく考える余裕を残している。

敵味方とも基本的には正面の敵に攻撃するため、
ボス戦ではボスの前にいるキャラを防御させる、
攻撃タイミングを見計らって防御力やHPの高い味方と交代する、などの戦術が存在する。
交代はコマンドを入力してから一瞬で完了するので実際有効である。
特殊攻撃はキャラにもよるが攻撃範囲が広いので、
敵の攻撃をかわしつつダメージを与えることができるようになっている。

システム自体は良く味方側のコマンドの数も適切だが、
敵の行動がバリエーションに乏しく、
戦闘バランスもかなり易しめに設定されているため
実際のところ面白くなりそうな可能性を感じさせるにとどまっている。

一番面白かったのはストーリー。
何を書いてもネタバレになってしまいそうなので詳しくは書けないが、
作者ページの「※ただしイケメンのRPG」というキャッチコピーが全てを表現している。
もし続きが出るなら、あの人には改心しないで頑張ってほしい。



Auther:ud
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第六回ウディコン感想:RainyTower

RainyTower


マウスアクションゲーム。
ジェット噴射で樹の内部を登っていく。

ショット攻撃でブロックや敵を破壊するという要素もあるが、
オートショットで撃ちっぱなしにすることが可能で
あくまでジェットの操作に重点が置かれている。
ゲージがあればスペースキーで時間の流れを遅くすることができるので、
素早い操作より正確さが重要になっている。

初期状態では自機に対してショット発射方向が固定されているのだが、
マウスで狙いが付けられるようになる装備もある。
ジェット操作だけで忙しいので固定のほうが楽な気がする。

やや地味だがアクションゲームとして安定した仕上がりだと思う。
ショットを優先的に強化していくとブロックをモリモリ壊しながら進めて楽しい。
武器は最初から持っている2Wayショットがオススメ。
唯一の不満は真ボスとの戦闘が長いことである。

ひたすら登っていくばかりだったので、
ステージのバリエーションが色々あるともっと良くなったかもしれない。
最後の脱出するシーンで下に向かってダッシュするのはちょっと楽しかった。



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Partners -Sign of Rematch- 雑感

Partners -Sign of Rematch-(サイリマ)をクリアしたので雑感。



Partnersはとにかく連携。
前作よりもパーティ人数が増えたぶん連携数も増えて楽しい。
条件があんまり厳しくないのでガンガン連携していけるのが爽快。
SPはいつも不足気味だったのでいつも連携とはいかないけど、SPないときは防御ですよ防御。

レイジアクトはダメージアップに使いたかったけど、
どのキャラも慢性的にSP不足なので大体SP消費無効化とレイジスキルに使われた。
完全回避で時間稼ぎという手もあり。
SP回復量の多いキャラとかが居ても良かったのではないかと思う。

連携しないとダメージが出ない反面、
ディレイ効果のある技で敵の行動を遅らせてボコボコにすることも可能。
2つ目のダンジョンのボスはたぶん1回も行動させないで倒したと思う。

連続で攻撃していればダメージが増える「コンボ」もあるので、
連携後の追撃はSPがなかったら通常攻撃でも良い。
攻撃対象に1発でもスキル攻撃が入っていれば
通常攻撃始動でも連携になる仕様もある(始動だけ。繋ぎはムリ)。

斧は使ってなかったけど、武器は短剣安定かなぁ……。
前列中列が狭くなる傾向にあるので、
ユニアはさっさと弓に持ち替えたほうがいいかも。
槍は突撃が当たらないことが多いので悲しい。
武器ごとの差は思ったよりなかった。
もうちょっと個性を出しても良かったという気はする。

戦闘は結構色々できて楽しい。
レイジスキルも開放も概ね強力なので、特にRPの使い道は悩ましい。
技術的にもよくできていると思う。



ダンジョンはランダムダンジョンで入り組んでいて広いので、
もっと狭くしても良かったのではないだろうか。
広さに対してエンカウント率が低いのは良い。
あと一箇所に出現する敵の種類が少ないのが、ちょっと気になる。

やっぱり普通のストーリーRPGでランダムダンジョンは
「どこに行ってもやってることが同じ」感がかなり強いので、
そこをいかに誤魔化すかが腕の見せどころだと思う。
サイリマはその点についてあまりケアされていなかったのが残念。
フィールドも不必要に広いかな、という気がした。



装備の強化は採集で素材を集めて合成しか方法がないので、ややめんどくさい。
普通にやってると素材の集まりがあまりよくないんだけど、
ダンジョンクリアで1~2個くらいは新しい装備が作れる程度の素材は
手に入っても良かったのではないだろうか。

とはいえあまりパワーアップしないので、無強化でもたぶんOK。
防御面はあまり対策がとれないので、盾だけ作るのも手か。
武器はたぶんあまり気にしなくても良い。
5人中3人が初期武器のままでも別に問題なかった。

「スタミナ」のシステムはステータスが下がる一方なので、どうしても煩わしく感じてしまう。
どうがんばってもプレイヤーの有利に働かないシステムは、私はあんまり楽しくないと思う。
命中率とかな!



ストーリーはどうしてもプロローグだけで終わっちゃった感が……
なので、あんまりコメントできそうにない。

プレイ時間に対して話の進みがあまりにも遅いような気はした。
これはストーリー上なくてもいいダンジョンが半分くらいあるせいだと思う。
2番めの森とか、山の地図を手に入れに行くあたりは別になくても話はつながるので、
いっそのこと削ってしまってさっさと本土に渡ったほうがいいと思ったんだけど、どうだろう。
アルドはストーリー上重要キャラじゃないので、2番めの島かアークル港で仲間になれば問題ない。
……港だとまっすぐ行った場合ラストバトルだけになるのが問題だけど。



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