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ウディ禁

新作のシステムについて考えすぎてRPGが数値の塊にしか見えなくなってきた……
というわけで月曜くらいまで新作の開発は休止。スマブラでもやってます。
初代64版からすると美女が相当増えたので、
使用キャラがついつい女性キャラに偏ってしまいますな。メインキャラはパルテナ。
年単位で積んでるフェイ・イェンのプラモを作るのもありか。



Auther:ud
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バトルメッセージ




バトルメッセージが複数行になりました。
最初はメッセージウインドウに表示させるのをやめて、
ダメージポップアップで表示したりしてたんですが
良い感じのウェイトに調整できなかったので結局テキストメッセージに戻しました。

テキストメッセージじゃなくなるとキー入力を待たず自動進行になってしまうので、
クリティカルや回避の「来るか、来るか……!」という感じが
なくなってしまって寂しいという理由もあったりします。
ロードライトはクリティカルや回避の影響が大きいので、テキストメッセージが向いてるかなと。
一応、エフェクトなんかは強化するつもりでいます。


>ライブラスフィアのバグ報告をしてくださった方
報告ありがとうございます。
バグ修正はすみませんがもうしばらくお待ちください。



Auther:ud
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RPGの戦闘ってつまんなくてもいい

・シル学
シルフェイド学院物語を最近またやってました。

【1周目:地歴/イーリス】
追加トーテムのイーリスでクリアしてなかったのでイーリスで。
操作ミスでウナギを食ってしまう。
トーテムがアウルじゃないので願いの水晶が全くの無駄に。
進め方を忘れていてわずかに日数が足りず、島だけしか再生できなかった。


【2週目:地歴/アウル】
全て再生してクリアできたものの、
モノリスを仲間にする方法を忘れていて仲間に出来なかった。
水晶はウナギに使った。
一番苦戦したのはまさかのバルト戦。
終盤は育成の仕方がわかっていればどうってことないが、
序盤のトレーニングダンジョンは能力値が低いと結構辛い。


【3週目:公安/ラクーン】
シズナの好感度MAXでクリアするのが目的。
ショートストーリーを見てたらやりたくなった。
トーテムがラクーンだとうろ覚えでも簡単。
やはりリサイクル商人による金稼ぎが強い。
このゲームにおいて金に困らないのはそれだけで強く、
公安に限らずアウルより楽なのではないだろうか。



・制作
色々作ってみたものの良さそうなのが無かったので、
ひとまずロードライト・フェイス2(仮)の準備として高解像度化を進めてます。
単なるグラフィック差し替え+座標修正作業なので地味。
戦闘に関してはRLFからあまりいじらないと思います。

RPGの戦闘って戦闘自体は面白くなくてもいいと思うんですよ。
格ゲーなんかに比べるとRPGは戦闘シーンの割合がそこまで多くないし、
戦闘開始前の準備がまずかったらテクニックで何とかしようとしても普通勝てません。
RPGにおける戦闘はゲームのほんの一要素でしかないわけです。
ということはRPGの利点は戦闘以外のものをたくさん入れられる点にある。

それを活かそうと思ったらひたすら戦闘が面白くなるようにするよりも、
ゲーム全体として面白くなるように作るべきだと思うんですね。
ただ面白い戦闘を作りたいだけだったら別のジャンルのほうが向いていると思います。



Auther:ud
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クリティカルレイ


とりあえず、ロードライトで不満に思っていた点を解消、
面白かった部分だけを残す方向で調整中。

・バランス調整が困難だったアイテム引き継ぎの削除
・LP、ダメージ、防護点のインフレ抑制
・敵攻撃力の表示
・クリティカルダメージの表示、ダメージ計算式の変更

ほぼ確定してるのがこの辺(現状全てを実装してるわけではないです)。
クリティカルダメージの計算式は特に意味なくマスクデータにしてたので、
式をシンプルに直して公開情報にしようと思います。

ちなみにRLFのクリティカルによる追加ダメージは、

筋力武器:筋力
敏捷武器:(敏捷/2) d 8
筋力+魔力武器:魔力
パンチ:レベル×3

敏捷のクリティカルダメージは敏捷の半分だけ8面ダイスを振った値が追加されます。
無駄に複雑。



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できたらいいね


ロードライト・フェイス高解像度版(画像はイメージです)。
できたらいいね。

改良されたRLFを作ろうと色々やっていたのですが、
いじりすぎたので一旦リセット……。

アイテムまわりの選択肢がわりと奇跡的なバランスで成り立っていたことがわかったので、
そのあたりはバランス調整にとどめ、より上位の意思決定を増やしていく方針に変更。



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