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ロードライト・フェイスあとがき

何を書いたものか悩んだのですが、
思いのほかシステムを評価してくれた方が多かったので
ロードライト・フェイスができるまでの流れを簡単に書きたいと思います。

システム的にはACDCとGBサガを足したような感じです。
片道勇者もちょっと入っています(次元倉庫のアイデアをそのまま借用しました)

ACDCの「アイテムを失う代わりに回復ができる」というシステムと
GBサガの「使用回数制限のある武器」を組み合わせて
ゲームの中心に据えたら面白いんじゃないかと思って今回のシステムを考えました。

さて実際作ってみると、
「ギリギリまで使ってから捧げて回復」というのがとりあえず安定行動になりました。
当然ですね。

ここで残り回数によって回復量に差をつけることもできたのですが、
それでは残り回数が減っていくと使用価値も下がる一方で面白くありません。
何より残り回数で回復量が変わったら計算するのが面倒くさい。

というわけで計算を楽にするために「どのアイテムでも全回復」という仕様は残し、
かわりに「最後の一回はダメージ2倍」を入れました。
これで残り1回になるとアイテムの使用価値が上がるようになり、
「いざという時に備えて残り1回の武器を残しておきたいが、
 残り回数の少ない武器はアイテム欄を圧迫する」というジレンマができました。
これには単一の正解がなく装備の充実具合や残りライフによって判断が変わってくるので、
なかなかおもしろい選択になっていると思います。

Faithによる成長システムは「最後の一撃」だけでは
低使用回数アイテムのデメリットを相殺できなかったため追加しました。
能力値を成長させるためには積極的に武器を壊す必要がありますが、
Faith稼ぎを重視すると苦しい戦いになりがちというジレンマがあり
なかなか面白い要素になったと思います。
終盤Faithが余ると悲しいからという理由でLPを上げられるようにしたのですが、
これはちょっとバランスブレイカーになってしまいました。

あと商店でお金の代わりに最大LPを支払うようにしたのは、
「ムリして買い物ができる」ようにしたかったのと、
装備の充実と「捧げる」コマンドの有効度をトレードオフの関係にしたかったからです。
(「捧げる」は全回復なので最大LPが減ると有効度が下がるんですね)
単に管理すべきリソースの種類を増やしたくなかったという話もあります。

大体こんな流れで、後は絵を描いたりテストしたりして完成です。
「ラクそう」という身も蓋もない理由でノンフィールドRPGという形式を選択したんですが、
実際作ってみるとこのフォーマットはシンプルで良いですね。
構造的にシンプルなぶん、どこがゲームの中心なのか制作側にとってもわかりやすいと思います。
前進しかできないようにするとリソースが自動的に有限になるのもいいですね。
リソースの有限性はジレンマを生み出す土台ですから。



Auther:ud
webサイト:魔法装飾図
twitter:@awmy_tetsukuzu

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第六回ウディコン完!

第六回ウディコン完!

拙作ロードライト・フェイスは総合3位でした。
投票してくださった皆様ありがとうございます。
個人的にはゲームとしての面白さ(と前提としての快適性)を重視しているので、
熱中度、遊びやすさ部門1位だったのが嬉しいです。

採点方式を考慮して物語性とグラフィックを何とか取り繕おうと努力しましたが、
グラフィックはそれなりに何とかなったみたいです。
ストーリーの方は雰囲気だけでも誤魔化そうとしましたがこのざまです。
ゲームシステムは行き当たりばったりながら概ねうまいこと行きました。

あと今回の私的お気に入りは以下の通りです:
下着を売って金を稼ぐRPG 一発死当たり前のガチンコバトルRPG『怪奇!ルサルカ彗星館』
「※ただしイケメン」のリアルタイムバトルRPG『ブルー ~初めての冒険~』

システム派の方にはおすすめです。



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第六回ウディコン感想:その3

投票締め切りが迫ってきたので取り急ぎ。


【うみとまもののこどもたち】

なんとなくGBAの時代を思わせるグラフィックのRPG。
セーブスポットのアイコンなどが凝っている。
地味なところではフォグの使い方もうまい。
GBA~DSあたりのグラフィックが好きだったので、
見た目は今回のコンテスト作品で一番気に入っている。

二人一組で攻撃やアイテムの使用ができ、
敵の弱点属性の味方と一緒に攻撃すると弱点を突くことができる。
ペアで行動してもAPが1消費されるだけで、
攻撃回数が減ることはなく4人分行動できる。
一人攻撃の威力は低いため、ペアで攻撃するのが基本。

レベルの概念がなく、増加するのは二人行動したときにアップする「なかよしど」のみ。
「なかよしど」が上がると二人攻撃の威力が上がるのでどんどん使っていこう。
普通にやっていればクリアする頃にはカンストする。

ペアの使い道としては他に、敵より先に動けるキャラが
ピンチのキャラと一緒にアイテムを使って回復をする、といった使い方が存在する。
アイテムは自分にしか使えないので、味方に使いたいときは二人行動をする必要がある。
「攻撃」以外のコマンドはアイテムしかないので重要。

行動するたびに「誰と」「誰に」攻撃するのか選択する必要があるので
コマンド入力回数が2倍になってしまうのは欠点。
「ここぞ」というときだけ使うような調整にすれば良くなると思う。

レベルがなく装備品もあまりステータスが変わらないので、
システムがわかっていればクリアできると思う。
子供向けっぽさを前面に押し出していることもあってか、全体的に力押しでの攻略がメイン。
バランスはとれていて不安定さを感じるところはない。

考えて戦いたいゲーマーにとっては退屈だが、たぶんそういうプレイヤーは対象外。
サブキーで戦闘を早送りできることをクリア後に知った。涙。



【怪奇!ルサルカ彗星館】

説明文からは予想できないほど難しい。
基本的に属性耐性ゲーなのだが、ライフが少なくなると行動パターンを変えてくる敵がいて、
こちらの対策の裏をかかれることがある。
当たり前のように一撃死レベルのダメージが飛んできたりして戦闘バランスはきつめだが、
何かプレイヤーと作者のガチ勝負めいた雰囲気があって嫌いではない。
最近こういう荒々しいバランスのゲームをやってなかったような気がする。

カードキーの拾い判定がやたら狭かったりする他は丁寧に作ってあると思う。



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第六回ウディコン感想:ブルー ~初めての冒険~

ブルー ~初めての冒険~

リアルタイム戦闘のRPG。
RTSチックに「攻撃」を選んだら攻撃しっぱなしなので、
それほど忙しくなく考える余裕を残している。

敵味方とも基本的には正面の敵に攻撃するため、
ボス戦ではボスの前にいるキャラを防御させる、
攻撃タイミングを見計らって防御力やHPの高い味方と交代する、などの戦術が存在する。
交代はコマンドを入力してから一瞬で完了するので実際有効である。
特殊攻撃はキャラにもよるが攻撃範囲が広いので、
敵の攻撃をかわしつつダメージを与えることができるようになっている。

システム自体は良く味方側のコマンドの数も適切だが、
敵の行動がバリエーションに乏しく、
戦闘バランスもかなり易しめに設定されているため
実際のところ面白くなりそうな可能性を感じさせるにとどまっている。

一番面白かったのはストーリー。
何を書いてもネタバレになってしまいそうなので詳しくは書けないが、
作者ページの「※ただしイケメンのRPG」というキャッチコピーが全てを表現している。
もし続きが出るなら、あの人には改心しないで頑張ってほしい。



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第六回ウディコン感想:RainyTower

RainyTower


マウスアクションゲーム。
ジェット噴射で樹の内部を登っていく。

ショット攻撃でブロックや敵を破壊するという要素もあるが、
オートショットで撃ちっぱなしにすることが可能で
あくまでジェットの操作に重点が置かれている。
ゲージがあればスペースキーで時間の流れを遅くすることができるので、
素早い操作より正確さが重要になっている。

初期状態では自機に対してショット発射方向が固定されているのだが、
マウスで狙いが付けられるようになる装備もある。
ジェット操作だけで忙しいので固定のほうが楽な気がする。

やや地味だがアクションゲームとして安定した仕上がりだと思う。
ショットを優先的に強化していくとブロックをモリモリ壊しながら進めて楽しい。
武器は最初から持っている2Wayショットがオススメ。
唯一の不満は真ボスとの戦闘が長いことである。

ひたすら登っていくばかりだったので、
ステージのバリエーションが色々あるともっと良くなったかもしれない。
最後の脱出するシーンで下に向かってダッシュするのはちょっと楽しかった。



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